Dankzij een innovatief onderzoek komt een verrassend feit aan het licht: het spelen van videogames kan stress verminderen en de levenstevredenheid vergroten, vooral bij jongeren
Fotovoltaïsche special voor thuis: hoe u kunt besparen met zonne-energie
Jarenlang heb ik videogames ze zijn ervan beschuldigd sociaal isolement, psychische stoornissen en zelfs verslavingen te veroorzaken. Bezorgde ouders, strenge leraren en behoedzame politici wijzen vaak met de vinger naar joysticks en consoles. Maar vandaag komt er één wetenschappelijke openbaring dat zet dit verhaal op zijn kop: het spelen van videogames kan de geestelijk welzijn en de levenstevredenheid vergroten.
De studie, gepubliceerd in het prestigieuze tijdschrift Natuur Menselijk gedragis de grootste die ooit over dit onderwerp is uitgevoerd. Analyseren 97.602 reacties verzameld in Japan tijdens de COVID-19-pandemie, vonden onderzoekers duidelijk bewijs: Het bezitten en spelen van videogames brengt echte psychologische voordelen met zich mee.
En nee, het is niet alleen een kwestie van tijdelijke afleiding. Het team onder leiding van Hiroyuki Egamieen professor aan de Nihon Universiteit, gebruikte een unieke methode om alle twijfels over de kwestie weg te nemen causaal verband tussen gamen en mentaal welzijn: ze bestudeerden het gedrag van degenen die dankzij een Nintendo Switch- of PlayStation 5-console wonnen loterijen opgericht tijdens de aanbodcrisis. Egami gaf als volgt commentaar op de resultaten:
We hebben bewezen dat gamen niet slechts een tijdelijke ontsnapping is, maar dat het echt kan het psychologisch welzijn verbeteren van degenen die spelen, op een significante en duurzame manier.
Hoe helpen videogames de geest?
Tijdens de pandemie is de troosten zijn onbereikbaar geworden, wat Japanse retailers ertoe aanzet om deze te introduceren willekeurige loterijen om te selecteren wie het geluk zou hebben om ze te kopen. Deze situatie stelde de onderzoekers in staat een perfect natuurlijk experiment uit te voeren, waarbij de gebruikelijke selectiebias werd geëlimineerd.
Het team vergeleek wiens geestelijke gezondheid hij heeft gewonnen een console met die van degenen die met lege handen achterbleven. De resultaten? Degenen die toegang hadden tot videogames meldden:
De gevolgen, weliswaar bescheidenwaren aanzienlijk:
Voor degenen die geen statistieken kennen, geeft een standaarddeviatie aan hoeveel een waarde afwijkt van het gemiddelde: 0,6 is een matig-grote verbetering, terwijl 0,2 als klein maar significant wordt beschouwd, zoals Egami uitlegt:
Veel eerdere onderzoeken hebben correlaties waargenomen, maar konden niet zeggen of videogames het welzijn daadwerkelijk verbeterden. Onze experimentele aanpak laat zien dat de voordelen dat ook zijn reëel en meetbaar.
Videogames: geen probleem, maar een hulpbron (indien goed gebruikt)
De resultaten van dit onderzoek maken de weg vrij voor een bredere visie evenwichtig en positief van videogames. Tijdens de pandemie, toen de sociale interactie beperkt was, waren consoles en games voor veel mensen een uitkomst een toevluchtsoordeen manier om stress te verminderen en je verbonden te voelen.
Seconde Md. Shafiur Rahmanepidemioloog aan de Hamamatsu University School of Medicine, is deze studie baanbrekend:
Daag jarenlange angsten en vooroordelen over videogames uit. We moeten een aanpak kiezen genuanceerder bij het evalueren van de impact van digitale media op de geestelijke gezondheid.
Dit betekent dat dit probleem voor ouders, opvoeders en politici niet alleen staat Hoe lang je passeert voor het scherm, maar als die tijd wordt gebruikt. Spelen Mario Kart met vrienden en broers en zussen is heel anders dan urenlang geïsoleerd doorbrengen in een eenzaam spel. De sleutel? Matiging: een paar uur per dag levert voordelen op, maar als u deze overschrijdt drie uur per dag doet de waargenomen voordelen teniet.
De toekomst: minder vooroordelen en meer bewustzijn
De onderzoekers erkennen dat de pandemische context een belangrijke rol heeft gespeeld: videogames werden een levensader tijdens een periode van ongekende isolatie. Maar de verzamelde gegevens vertegenwoordigen een stevige basis voor toekomstige studies.
Deze ontdekking zou mondiale organisaties, zoals deWHO en deUNICEFA beoordeling hun standpunten over videogames. In 2019 classificeerde de WHO een ‘gamingstoornis’ als een klinische aandoening, die vaak ongerechtvaardigde angsten aanwakkerde. Maar vandaag kunnen we het met meer zekerheid zeggen: spelen is geen bedreigingIntegendeel. Voor velen is het een manier om een beter gevoel over zichzelf en anderen te krijgen.
De vraag die je moet stellen is niet langer “Hoeveel speel je?”, maar eerder “Waarom speel je en hoe voel je je daarbij?”
Matigheid, evenwicht en bewustzijn kunnen videogames tot één geheel maken kostbare hulpbron voor geestelijk welzijn. De vaak verguisde pixels op onze schermen kunnen dat echt breng wat licht in ons leven.